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Articoli Wii e DS

Recensione - Pro Evolution Soccer 2008 for Nintendo Wii

A cura di JaIL, pubblicata il 08/05/2008

CRONACA DI UN (IN)SUCCESSO ANNUNCIATO

La "storia" della genesi di PES08 su Wii è degna dei migliori romanzi gialli, partiamo dalle fondamenta.
E' stato subito chiaro che Konami, un pò come tutte le terze parti, non credesse molto nel potenziale di Wii. Non è un caso che il publisher abbia rilasciato solo titoli a basso costo, comunque tutti di realizzazione sopra la media, per la "bianchina" made in Nintendo.

Le voci su PES si sono rincorse fin dalla scorsa estate. Alla metà di giugno, un primo comunicato ufficiale riguardante la versione '08 del titolo sembrava escludere che il gioco venisse rilasciato anche per Wii. Trascorso qualche giorno Konami aveva fatto marcia indietro annunciandolo in versione Wii ma solo per il suolo nipponico. Sembrava, più che altro, un annuncio dettato dalla necessità di non perdere consensi e non inimicarsi uno stuolo sempre più nutrito di utenti. Passa qualche mese, la Wii continua a vendere in maniera smodata, neanche il periodo nero per eccelso dei videogiochi sembra arrestare le sue vendite e tra gli addetti ai lavori cresce la consapevolezza che il fuoco di paglia non è di paglia ed è meglio correre ai ripari. Intorno al 20 di agosto Konami comunica ufficialmente che la versione Wii di Winning Eleven, PES, verrà rilasciata.

Da quel momento in poi le notizie arrivano con il contagocce; in quattro mesi si vedono appena un paio di screenshot e quando, in dicembre, Konami ne annuncia l'uscita, su suolo giapponese in febbraio e in Europa per marzo, il titolo è ancora coperto dal massimo riserbo. Il resto è storia recente... quasi in concomitanza dell'uscita giapponese vengono diffusi i primi video on game del gioco e soprattutto svelati i controlli: non si capisce se in Konami siano pazzi o geniali. 

 

SI VA BENE, BRAVO!!! MA IL GIOCO COM'È???

La recensione di PES non può prescindere da un'approfondita disamina del nuovo sistema di controller. Diciamo subito che nessun controller diverso dal Wiimote è stato implementato, pertanto niente classic controller o joypad del GameCube. il sistema di controlla ruota per il 95% intorno alle capacità di puntamento del Wiimote. Il nuovo sistema di comando passa per un totale revisione delle meccaniche di gioco e di quanto è richiesto al giocatore, questo processo ha portato alla creazione di automatizzazioni prima inesistenti e, contemporaneamente, alla creazione di tutta una serie di direttive prima impensabili da impartire in game.

Sostanzialmente possiamo dire che l'attività del giocatore è stata spostata dal controllo del singolo giocatore al controllo della squadra. In effetti il sottotitolo della versione giapponese, "playmaker", ben si addice a spiegare quale sarà il nostro ruolo in game.

PES08 per Wii permette di impartire comandi specifici per ogni giocatore in campo, a prescindere che questo sia o meno in possesso della palla. Per il portatore di palla il controllo non è molto differente da una versione classica è, infatti, possibile controllarlo direttamente mediante lo stick analogico del nunchuk (indispensabile per giocare) anche se ciò ci impedirà di fargli effettuare scatti ma solo movimenti a velocità normale. In alternativa, e qui iniziano le novità, è possibile puntare l'indicatore (una sorta di mirino) nel punto verso il quale si vuole mandare il calciatore è tenere pressato "A". Alla pressione del tasto sullo schermo verrà tracciata una freccia e il calciatore inizierà immediatamente a correre in quella direzione. Tanto più lunga è la freccia disegnata, che può essere allungata o accorciata allontanando o avvicinando il cursore al punto di partenza, tanto più il calciatore si produrrà in uno scatto "spaccapolmoni". Rilasciato il tasto "A" il calciatore continuerà, comunque, la sua corsa verso il punto assegnato lasciandoci liberi di occuparci del resto della squadra. Ammesso che il portatore di palla non la perda mentre raggiunge la sua meta, possiamo predisporre, con semplicità, tutta una serie di movimenti senza palla del resto della squadra. Sarà sufficiente cliccare con il tasto "A" sul calciatore che si vuole spostare e, senza rilasciarlo, tracciare la traiettoria che gli si vuole fare eseguire.

uesto, ovviamente, apre un mondo totalmente nuovo di sperimentazioni, schemi e tattiche. Tra gli esempi più semplici... a chi non è mai capitato che, durante un contropiede, portando palla con il trequartista in zona centrale, le punte non abbiano fatto movimento senza palla facendo abortire una buona occasione? Ora questi movimenti non sono più deputati all'AI ma al nostro senso tattico, pertanto potrei scegliere di:
A) comandare ad una delle 2 punte di scattare in avanti con il giusto tempismo, eludendo la trappola del fuorigioco, per servirgli un pallone filtrante che lo metta a "tu per tu" con il portiere avversario;
B) dire alle punte di allargarsi sul rispettivo lato di competenza creando uno spazio centrale per il trequartista che, se dotato di buone doti balistiche, potrebbe tentare il tiro da fuori;
C) allargare una delle due punte in modo da concedere al trequartista la possibilità di chiedere "l'uno-due" per presentarsi in solitaria al cospetto del povero portiere avversario.

ome, spero, si capisca dal precedente esempio, le possibilità sono infinite e sono legate più alla nostra visione di gioco che alla nostra abilità con la levetta analogica. Di contro, va detto che per lasciarci la possibilità di fare tutto ciò in Konami hanno dovuto automatizzare alcune scelte che in precedenza erano deputate al giocatore. La più vistosa riguarda i passaggi, ora effettuabili mediante la semplice pressione del tasto "B" mentre si punta il compagno che si vuole servire. In un PES classico è l'utente a scegliere la tipologia di passaggio mediante la pressione dell'adeguato tasto, qua questa scelta viene effettuata dall'AI che interpreta il comando e provvede ad eseguirlo nella maniera più logica possibile. Se indico di passare la palla ad un compagno che si trova ad un paio di metri o poco più, questo verrà servito con un rasoterra (salvo ostacolo che si frapponga sulla traiettoria di passaggio), viceversa decidere di servire il compagno che si trova sull'altra fascia produrrà uno spettacolare cambio di gioco mediante lancio lungo.

llo stesso modo, per effettuare un passaggio filtrante sarà sufficiente puntare il compagno che si vuole servire e, cliccato "B" senza rilasciare, tracciarne la corsa... immediatamente il giocatore scatterà verso il luogo indicato ma il passaggio verrà effettuato soltanto al rilascio di "B", ciò apre ulteriori scenari dovuti alla possibilità data all'utente di calcolare il tempismo del tutto; il che vuol dire che posso bypassare il fuorigioco o far fuori il marcatore dell'uomo senza palla mediante l'uso combinato della corsa di chi riceverà il pallone e del tempismo con cui effettuare il passaggio.

in qui tutto rose e fiori ma, dovrebbe apparire palese come, un sistema di controllo del genere rende praticamente impossibile la difesa contro un utente di medio/alto livello... Konami ha risolto la cosa, a mio avviso, con coerenza ma sono certo che molti non gradiranno. Nelle altre versioni di PES siamo noi mediante la "barra di potenza" a stabilire velocità e lunghezza di un passaggio; qui questo è deputato alle caratteristiche del calciatore che effettua il passaggio. In poche parole, nonostante i comandi impartiti possano essere perfetti se chiediamo ad un brocco di terza categoria di effettuare un millimetrico lancio di 40 metri, che scavalchi la difesa avversaria, per servire la punta, che abbiamo abilmente liberato davanti al portiere avversario eludendo la trappola del fuorigioco, bhè... non stupitevi se il pallone dovesse finire in tribuna. Ancora una volta emerge la sensazione che, piuttosto che svolgere il ruolo di calciatori, siamo chiamati a essere i registi in campo della nostra squadra con i pro e i contro del caso. Altra situazione chiarificatrice del concetto è il tiro in porta. Per la sua effettuazione basta dare una "frustata" al nunchuk (Wiimote per il pallonetto) e il calciatore di turno deciderà tipologia di tiro (potenza, piazzato) e direzione mentre le sue caratteristiche influenzeranno l'esecuzione (possibile palla in curva ancora una volta non per colpa nostra).

ella fase difensiva il processo di automatizzazione è ancora più spiccato. Non siamo, infatti, in grado muovere liberamente mediante levetta analogica alcun giocatore ma ci è solo consentito di tracciarne la corsa mediante il comando "A"+"trascinamento". Preparatevi ad un po' di frustrazione al proposito, visto che non è raro che un difensore, specie se meno dotato tecnicamente, ignori un pallone che gli ballonzola ad un metro permettendo all'accorrente attaccante di impossessarsene e riprendere la manovra offensiva. Siamo, però, in grado di indicare alla CPU quali giocatori avversari vogliamo marcare ad uomo, semplicemente cliccandoci su con il tasto "A"; subito il nostro difensore più vicino passerà alla marcatura ad uomo (il comando può essere impartito per più attaccanti contemporaneamente) e, qualora l'avversario in questione stia per ricevere un passaggio, attraverso la pressione del tasto "Z" indicheremo al difensore di tentare l'anticipo (cosa che riuscirà o meno in base alle qualità del difensore e dell'attaccante che esegue il passaggio). La pressione continua del tasto "Z" ci espone al rischio (molto probabile) che la CPU effettui un passaggio filtrante che metta fuori causa il difensore. Dare una frustrata con il nunchuk, mentre si tiene premuto "Z", farà effettuare una scivolata all'ultimo difensore controllato. La cosa si dimostra più difficoltosa del previsto e solo gli utenti più esperti si cimenteranno nel tentativo vista l'alta percentuale di beccarsi un cartellino in caso di intervento fuori tempo (di fatto mi è capitato di disputare interi incontri senza effettuare o ricevere tackle, cosa di per se poco realistica). Di buono c'è da dire che, per i fanatici della zona, finalmente, abbiamo il reale controllo sulla tattica del fuorigioco. Spostare in alto il Wiimote, infatti, farà scattare tutti i nostri difensori in avanti lasciando, inevitabilmente, gli attaccanti più avanzati in offside. Inizialmente, non mancheranno sicuramente situazione comiche dovute al tentativo di far scattare il fuorigioco durante una percussione palla al piede di un avversario; di fatto lo si lascia libero di proseguire indisturbato verso la porta, lasciandogli la via libera. Per quanto, giustamente, difficoltosa la cosa è, comunque, ben realizzata e usabile (con grande soddisfazione per altro); da quello che ho visto la CPU interpetra abbastanza correttamente il principio della punibilità del fuorigioco (si, tra gli altri difetti, sono anche una ex giacchetta nera) anche se spesso non lo "fischia" se il calciatore in posizione regolare arriva a giocare la palla prima del compagno in offside nonostante quest'ultimo non si disinteressi dell'azione.

 

LE MODALITÀ DI GIOCO

L'emozione è tanta quando inserisci, per la prima volta, il disco nel lettore e vedi comparire nel canale disco le famigerate frecce. Il puntatore corre veloce sul tasto "Avvia" e in un attimo, dopo le consuete indicazioni sulla sicurezza, parte il video di presentazione.

La prima cosa che viene in mente è che, alla sede della Konami, sia arrivata una partita di acido da fare fuori e buona parte sia stata rastrellata dai creativi del progetto. Il video sprizza energia da tutti i pori e i protagonisti sembrano godersela un mondo, avvolti da frecce scattanti e cerchi concentrici. E' un inno al divertimento dal gusto vagamente retrò stile anni '70 ( e non so perchè mi riporta alla mente il video a cartoni animati di yellow submarine dei Beatles).

Sullo screen iniziale campeggia con aria da figo ed espressione beota Cristiano Ronaldo... poco male, basta la pressione del tasto "A" per arrivare alla selezione del profilo (eh???). Si avete capito bene, in PES08 è possibile gestire fino a tre profili di gioco, la cosa pare strana però è così; creato un profilo o caricato uno dei precedentemente salvati siamo al menù del gioco!

Le opzioni a disposizione sono più o meno le stesse di sempre. Su alcune c'è poco o nulla da dire, è il caso di amichevole, campionato e coppa (anche se in quest'ultima si potevano prevedere un numero maggiore di competizioni predefinite). L'allenamento assume, ora, una dimensione quasi obbligatoria visto che è impensabile buttarsi in un incontro senza prima essere stati edotti, ed aver fatto pratica, con i nuovi controlli. A riprova di ciò, basta pensare che, terminata la creazione di un nuovo profilo, il gioco in automatico carica il tutorial base prima di mostrarci il menù. Da notare come, nonostante, il tutorial di allenamento preveda 5 pagine con 5 esercizi per pagine siamo abilitati solo a far pratica nei primi 10 esercizi mentre i restanti diverranno disponibili man mano che si avanza nella modalità "Road to championship".
Tornando al menù, è presente anche un editor che purtroppo si rivela veramente scarno di funzioni. Non è possibile creare nuove formazioni o calciatori, mentre la modifica ai dati esistenti si limita alla possibilità di modificare i nomi dei giocatori nelle loro schede anagrafiche e sulle maglie. Alla luce di ciò è chiaro come l'editor si presenti in maniera del tutto insufficiente al punto che, forse, sarebbe stato più saggio non includerlo.

Arriviamo infine al cuore del gioco single player, la nuova modalità "Road to Championship" (d'ora in poi "RtC"): è chiaro che questa è andata a sostituire la "Master League". Di sè la cosa è più che positiva visto che, comunque, la vecchia modalità, oltre ad essere trita e ritrita, presentava il non poco trascurabile difetto di presentarti, negli incontri internazionale, reiteratamente le stesse antagoniste.
La nuova RtC si presenta come una serie di mini tornei. Tipicamente gironi all'italiana, di sole 4 squadre con gare di sola andata, concatenati a difficoltà crescente; per sbloccare il livello superiore dovremo prima imporci nel torneo inferiore; vincere tutti i tornei che man mano compariranno sul planisfero ci farà laureare campioni.
L'unica cosa che la modalità "RtC" ha in comune con la Master League è la squadra di brocchi che ci viene data in dote. Per gli amanti dell'amarcord ecco tornare, dunque, i soliti noti: Minanda (il regista con la labirintite), Castolo (la prima punta con i piedi a banana), Ximenes (il fluidificante che ti accontenteresti di trovare in farmacia pur di non vederlo crossare), Ivarov (il portiere assenteista) e via discorrendo tutti gli altri.

Scelto il torneo a cui vogliamo partecipare, tra i disponibili, dovremo portarlo a compimento (con successo o meno) prima di accedere ad un altro. La RtC presenta una serie di eventi ciclici così ordinati:

  1. Scelta del torneo a cui partecipare, eventuale partecipazione ad allenamento mirato (se previsto da quel torneo) e comunicazione delle sfide inerenti a quest'ultimo da superare nei match;
  2. Svolgimento dei match con ognuno che prevede tre sottofasi:
    • Disputa della gara
    • Distribuzione dei punti esperienza
    • Acquisizione dei giocatori
L'allenamento mirato (in game viene chiamato campo di allenamento avanzato) sblocca un esercizio nel tutorial d'allenamento e permette al giocatore di prendere confidenza con un comando avanzato da impiegare proficuamente in gara (ad esempio l'utilizzo del passaggio filtrante). Solitamente, alla fine di ogni campo di allenamento avanzato, il gioco ci comunica una missione o più missioni da portare a termine durante la gara (ad esempio eseguire 10 passaggi filtranti nella stessa partita); l'eventuale superamento di una sfida, che ci verrà comunicato alla fine del match in cui ci siamo riusciti, andrà a conferirci dei bonus prefissati che ci renderanno più semplici i match di campionato.

Come nelle precedenti versioni di PES, per ogni gara a cui hanno preso parte, la CPU conferisce ai singoli calciatori un determinato ammontare di punti esperienza nelle diverse aree tecniche (attacco, difesa, forza, ecc) che compongono le caratteristiche di un calciatore. A tal proposito va detto che le caratteristiche che compongono la scheda del calciatore hanno subito una bella sforbiciata. Sono scomparse voci come precisione passaggi corti/lunghi, velocità passaggi corti/lunghi e sono stati utilizzati parametri più sintetici (attacco, forza, velocità) che incidono in misura diversa su quanto un calciatore sia capace di fare le diverse cose. Oltre a questi parametri di base, ad ogni calciatore è consentito acquisire delle cosiddette "abilità" in grado di fargli utilizzare specifiche capacità (ad esempio la capacità di sovrapporsi in automatico), alcune di queste abilità vanno ad influenzare le doti del singolo altre influenzano quelle dei compagni (ad esempio "colonna dell'attacco" conferisce agli altri giocatori la capacità di smarcarsi quando chi la possiede è in possesso di palla). I punti esperienza possono essere impiegati per accrescere le caratteristiche di base o far apprendere delle abilità.

Terminate le operazioni connesse all'acquisizione dell'esperienza si passa alla fase di acquisizione dei giocatori; è, infatti, possibile "rubare" uno o più calciatori (in base al risultato del match appena disputato e ai bonus ottenuti dal superamento delle sfide legate ai campo di allenamento avanzato) alla squadra contro cui si è appena giocato.

La cosa sostituisce la campagna acquisti della vecchia "Master League" ma, se da un lato non ci limita al rafforzamento della rosa solo in 2 finestre durante la stagione, dall'altro ci toglie la possibilità di scegliere i giocatori da acquisire poichè la scelta viene effettuata al buio. Nel momento dell'acquisizione la rosa avversaria viene visualizzata da tante figurine, mostrateci di dorso (e quindi tutte uguali), quanti sono i membri della rosa avversaria. Soffermandosi, con il puntatore, su una figurina questa verrà evidenziata e comparirà a video una descrizione sintetica della caratteristica principale di quel giocatore. Purtroppo tali descrizioni, oltrechè molto sintetiche (ad esempio "usalo sulle ali" oppure "non si stancherà mai di correre su e giù per il campo"), sono anche molto criptiche e spesso sono riferite a più figurine; diventa, dunque, molto arduo individuare il calciatore che ci farebbe gola e la componente fortuna diventa molto evidente. Questa scelta è dovuta quasi sicuramente alla necessità di equilibrare il gioco, una squadra molto forte visto il grado di automatizzazione di alcune operazioni, come spiegato nella parte relativa ai comandi, renderebbe la sfida poco impegnativa; purtroppo questa scelta ci toglie di fatto la possibilità di creare la nostra rosa ideale a meno di non disputare un numero enorme di incontri (vedi leggi dei grandi numeri). A parziale compensazione di ciò, va detto che Konami ha provveduto ad inserire la possibilità di memorizzare sul wiimote dei calciatori, permettendone lo scambio 1 a 1 tra due diversi possessori del gioco. Mi sembra che sia una grande idea e sono sicuro che chi avrà la possibilità di usare questa funzione ne sarà assolutamente entusiasta.

In definitiva, la "RtC" si mostra una competizione lunga e difficile in cui, diversamente dalla "Master League" la difficoltà non crolla di colpo dopo due/tre colpi di mercato dato che:

  1. Non si possono scegliere i calciatori che formeranno la nostra rosa;
  2. Potremo acquisire solo calciatori di livello adeguato alle avversarie che andremo ad affrontare, cosa che mostra una coerenza alla realtà molto più spiccata del passato (pensate sia possibile nella realtà che nella stessa squadra titolare militino Ivanov, Ximenes, Kakà e Ibrahimovic?).

Per concludere la panoramica sulla "RtC" va detto che è possibile creare amichevoli, da giocare via WiFi connection, contro i propri amici con relativa possibilità di "furto" di titolari delle loro rose.
A proposito di WiFi connection è l'ultima modalità di gioco che ci resta da esaminare. Il servizio, gratuito, messo in piedi da Konami sembra molto buono e il netcode pare non essere afflitto dai problemi riscontrati su altre piattaforme. Il gioco permette di confrontarsi sia contro i propri amici mediante l'utilizzo degli onnipresenti codici amico ma, stranamente, permette anche di sfidare sconosciuti sparsi per il mondo. Ovviamente, come da tradizione Nintendo, non è permessa nessun tipo di chat con l'avversario né quella su binari (come per esempio SSBB) né, tantomeno, quella libera. Il software permette di variare alcuni parametri in modo da privilegiare una ricerca più veloce di un avversario, e quindi un avvio più rapido dell'incontro, a scapito di un collegamento con lo sfidante più performante. Permette, anche, di diminuire il flusso di dati in ingresso/uscita in maniera di limitare il lag al costo di perdere qualche pacchetto di dati (potrebbe capitare di vedere improvvisamente il portatore di palla avversario scomparire e riapparire, dopo qualche istante, una decina di metri più in avanti). Il consiglio è di partire da impostazioni ottimali e, man mano, scendere a compromessi per ottenere una qualità di gioco soddisfacente; il software guida l'utente in questa operazione chiedendo in autonomia, se non trova in tempi celeri avversari che permettano un incontro che soddisfi i criteri selezionati, se si vuole passare a delle impostazioni meno restrittive ma meno performanti.

 

COMMENTI FINALI

In conclusione come è PES08 per Wii? Solo una parola: innovazione! Se ci pensate bene, al contrario di quello che generalmente si pensa, innovazione non ci dice niente a proposito della qualità del cambiamento ma ci indica solamente che questo ci è stato! Sarà poi compito di ognuno decidere se l'innovazione è stata un'evoluzione o un'involuzione. PES08 per Wii si innova in tutto e per tutto e, per molti, probabilmente, troppo. Non c'è aspetto del gioco che non sia stato rivisto da zero prendendo a spunto il wiimote e il nuovo sistema di controllo. Il primo io, qualche mese fa, speravo nella possibilità dell'uso del classic controller: pazzo, pazzo e ancora pazzo! Konami ci ha regalato un nuovo modo di vivere il calcio su console e noi, poveri bigotti, volevamo tarparle le ali. PES08 può far storcere il naso a molti ma è un nuovo inizio e, come tale, va giudicato. Se non vi piace non abbiate paura a dirlo e non giocateci!! La verità è che chi avrà la forza di ricominciare da capo, smetterà di muovere un omino e prenderà in mano una squadra. La soddisfazione che da essere l'artefice di una grande manovra offensiva è senza pari; se in passato ci si esaltava per il singolo gesto tecnico, ora è l'utilizzo del collettivo a mandare in visibilio il giocatore ma anche lo spettatore.

E' chiaro che il gioco non è privo di difetti: la grafica, soprattutto bidimensionale, è quanto di meno evoluto io ricordi negli ultimi 3 PES (versioni PS2 comprese). Se in altre edizioni (e non mi riferisco solo alle versioni per le altre console nextgen) era possibile riconoscere i giocatori più titolati anche in campo lungo e nelle fasi più concitate del gioco, qua non li riconosci neanche nel primo piano delle statistiche del calciatore.
Sui televisori più piccoli di 22", se tua madre entra mentre giochi un match, potrebbe pensare che sullo schermo ci sia un nugolo di zanzare. Nei casi di sovraffollamento capiterà, più che raramente, che, tentando di impostare la corsa del portatore di palla, si finisca, invece, per far eseguire un movimento senza palla ad un compagno.

Va detto che alcuni dei difetti sono insiti nella giocabilità, i calciatori formiche sono dettati dalla necessità di avere un campo visivo più largo per gestire al meglio i propri calciatori e, comunque, quando sei davanti allo schermo provi più o meno lo stesso sollievo che ha un asmatico dopo aver inalato il decongestionante: si respira e il senso claustrofobico dei vecchi PES sparisce!!!

Un'ultima annotazione: vi starete ancora chiedendo se i controlli risultano macchinosi o meno. Di certo, dopo tante spiegazioni, non li posso definire semplici e immediati ma, sta di fatto, che risultano, dopo una breve esercitazione, naturali, comodi ed indispensabili per giocare al PES con la migliore giocabilità di sempre!!!

 

VOTI:

  • Grafica: 6! Senza infamia e senza lode per una Wii, potrebbe aspirare ad un punto in più se non fosse per l'orrenda resa dei volti.
  • Sonoro: 6! Come tutti i PES, il commento è da dimenticare (o zittire, che è meglio)! Sarebbe il caso di abbandonare l'accoppiata Meccia (che poi, chi è?) - Sandreani ed affidarsi ad attori professionisti! Menzione d'onore per la musica che accompagna la presentazione iniziale!
  • Giocabilità: 9! Solo due difetti: avrei lasciato la possibilità di comandare un calciatore singolo durante la fase difensiva e spesso capita, specie nei momenti più congestionati, di far eseguire una corsa libera ad un uomo senza palla anzichè impostare la direzione di corsa del portatore di palla.
    Longevità/Rigiocabilità: 10! tra offline e online, chi ti molla più (fino al 2009)!!!
  • Innovazione: 10! Madòòòòòòòòòòòò!
  • Online: 8,5! Non rasenta la perfezione di Mario Kart ma è anni luci avanti a FIFA08 per Wii.
  • GLOBALE: 8,25

 

PRO:

  • Giocabilità eccelsa, stabilisce nuovi standard nelle simulazioni calcistiche!
  • La Road to Champion è infinita, si gioca online alla grande!


CONTRO:

  • I comandi richiedo impegno per sfoderare a pieno le loro potenzialità ed è impensabile pensare di fare una partita tra un utente esperto e un novizio senza che questa risulti una maxi goleada.
  • Molto consigliato un schermo da 24'' in su.
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